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128ビット
== 例 == *四倍精度浮動小数点数 *IBMのSystem/370は128ビット(四倍精度)の浮動小数点数演算機能を持っていた。 *AS/400の仮想アドレス空間は128ビットである。 *SIMD命令セットのストリーミングSIMD拡張命令|SSEやAltiVecは、128ビットレジスタを、4つの32ビット値として並列演算し、一度に128ビットの演算ができる。128ビット長の数値を操作できるわけではない。 *PlayStation 2のEmotion Engineは128ビットの汎用レジスタを持つプロセッサである[http://www.sanosemi.com/biztech/document/GAME-ad-64-128.pdf ゲーム機における「製品に関するビット数広告」表示と「CPUビット数」表示との差異]。なお、アドレス空間は32ビットであり、厳密な意味での128ビットプロセッサではない。 *UUIDやIPv6アドレスのデータサイズは128ビットである。 == 歴史 == * 1976年 - 128ビットのマルチコンパレータが研究目的で記述されたhttp://ieeexplore.ieee.org/x...
== 例 == *四倍精度浮動小数点数 *IBMのSystem/370は128ビット(四倍精度)の浮動小数点数演算機能を持っていた。 *AS/400の仮想アドレス空間は128ビットである。 *SIMD命令セットのストリーミングSIMD拡張命令|SSEやAltiVecは、128ビットレジスタを、4つの32ビット値として並列演算し、一度に128ビットの演算ができる。128ビット長の数値を操作できるわけではない。 *PlayStation 2のEmotion Engineは128ビットの汎用レジスタを持つプロセッサである[http://www.sanosemi.com/biztech/document/GAME-ad-64-128.pdf ゲーム機における「製品に関するビット数広告」表示と「CPUビット数」表示との差異]。なお、アドレス空間は32ビットであり、厳密な意味での128ビットプロセッサではない。 *UUIDやIPv6アドレスのデータサイズは128ビットである。 == 歴史 == * 1976年 - 128ビットのマルチコンパレータが研究目的で記述されたhttp://ieeexplore.ieee.org/x...
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